全球快报:风水轮流转,Meta Connect大会游戏C位不再
继半个月前字节旗下 PICO发布最新系列,加大力度进军国际市场后,麻烦不断的Meta于10月11日(北美时间)召开了企业改名后的首次Connect大会,公布了定价1499美元的Quest Pro,继续彰显自身对于XR和元宇宙的努力成果和方向。然而事与愿违,Meta股价在10月11日午间交易中下跌约4.5%,截至收盘收跌3.92%。
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这个结果其实并非出人意料,资本市场最想见到的自然是能够快速打开大众市场的消费级产品,而这场大会的主角——瞄准XR主打办公和开发创造的Quest Pro达到了1500美元,相较此前Quest 2贵了5倍(涨价前后299和399美元),PICO 4的价格为(2499-3799元)。鉴于目前VR行业的发展形势,作为目前上次份额的领头羊,Quest Pro的价格对于Meta的版图扩展能提供多少帮助需要打个大问号。
IDC数据显示,2021年VR头戴式显示器的全球出货量达1095万台,突破年出货一千万台的行业拐点。2022年上半年,中国VR市场零售额突破8亿元,同比增长81%。2022年上半年,全球 XR 领域共发生172起融资并购案例,投融资总额达312.6亿元,同比上升37%。
高速增长的数字背后,VR设备出货量本身基数不大,且让利走量的模式也难以为继,典型的标志是今年8月1日Meta Quest 2宣布涨价100美元。现在Quest Pro的定位和标价进一步揭示了Meta的困局和解题思路。2022年第一季度全球VR头显出货量同比增长达到241.6%,其中Meta凭借着Quest 2的畅销占据了90%的市场份额,Pico紧随其后但只占据了4.5%的市场份额。对于Meta而言,取得目前的市场成绩后,亏本赚吆喝可能不再是当下的发展重点,利润的考量比重大幅提高。
另一方面,大力发展应用背后,游戏这个原本XR发展的重要一环遇冷,无论是Connect大会还是此前PICO的发布会,游戏内容都不在占据C位,办公、社交、健身以及其他娱乐应用的开拓,成为了当下XR企业更重视的方向。
成本与利润
让利走量确实是帮助VR设备突破千万的重大功臣,Meta进军XR起就投入了大量资金在内容扶持和压低设备价格上,国内PICO这样的竞争对手此前也采用“坚持打卡180天返现”等类似的活动。消费者需激活并连续180天上线(满足每天操作时间半小时的要求)就可以返还一半的购机款。
根据Meta公布的数据,目前Quest商店有超过400款内容,三分之一创造了超过100万美元的营收、55款超500万美元、33款收入突破1000万美元,应用累计为开发者创造了15亿美元的收入。但这相比其投入依旧杯水车薪。
2022年Q2 Meta Reality Labs虽然收入4.52亿美元同比增长48%,但亏损28亿美元也同比增加15.38%,成本环比增长了55%。加上企业其他业务发展同样遭遇问题,难以为继的Meta选择在今年8月宣布Quest 2涨价100美元。
成本与利润的考量同样影响了厂商对于游戏定位。一方面站在开发者的角度,当下VR的内容创作的热情不复存在,游戏价值论此前报道GDC发布的一份游戏开发者调查报告显示,愿意在VR设备上开发内容的开发者仅为10%。
有限市场规模直接影响开发者投入回报考量,VR游戏除了厂商第一方的投入和投资扶持,短期内很难引起大多数开发者的投入热情,特别是在硬件企业追求利润收缩资金投入的当下。此外,游戏开发的较长周期也很难在短期内弥补整体内容的空缺。
因而我们能够看到,原本被视作帮助XR大众化发展的游戏待遇相对“遇冷”,虽然依旧重视但现阶段控制投入,无论是PICO还是Meta都选择把目光更多投向了其他应用内容。
除了赚到钱的SkyDance继续开发《行尸走肉:圣徒与罪人》(该作在Quest平台的收入超过5000万美元,几乎是其他所有平台收入总和的2倍)的第二章和新作《Behemoth》,「Among US」VR版和《钢铁侠VR》也并非全新内容。大会上Meta也宣布收购 Camouflaj、Armature Studio 和 Twisted Pixel 三家独立游戏开发商,但无论是内容还是团队规模与此前的大手笔投入相比不可同日而语。而与微软云游戏打打通更多是提供渠道合作的一环,内容依旧是原本平面游戏而非VR升级版。
游戏依然重要,但并不是唯一。影视、演唱会、健身等其他娱乐应用、低成本投入的社交、以及日常虚拟环境下的办公成为了新一阶段主打的。
主打办公与社交
Horizon Worlds和老生常谈Avatar系统的迭代在大会上占据C位,公布画饼的神经接口腕带控制器和Codec Avatars也都是为此服务。包括利用AI模拟补全化身行动、更新虚拟个人办公室系统,可以通过Zoom加入Horizon Workrooms,允许导入和查看3D模型来进行设计相关的工作。
同时公布了与微软和埃森哲、 EPIC等企业的合作。依旧是以Horizon Workrooms为核心,在应用功能上加入Teams会议、在虚拟环境中使用Word、Excel、PowerPoint、Outlook等;埃森哲与微软共建的虚拟园区Nth Floor已累计迎来15万人,利用XR改变提供产品和服务的方式,员工的入职和培训等诸多环节;Epic此前收购3D模型分享平台Sketchfab的共享内容库允许使用等。
游戏价值论认为,看似转投To B背后,Meta的根本思路依旧是希望让XR走进用户的日常生活。不同的是过去对于VR设备快速建立认知打开市场的认知是通过游戏的娱乐属性达成,而现在在成本、利润、用途等多重考虑下,Meta、PICO等企业都希望让设备触达的方面更加多元化,走进用户更多日常空间,既可以提供工作用途、也可以覆盖更多娱乐时间,包括提供多个3D软件允许用户自主创造内容。
因此Quest Pro选择与大量办公软件进行合作,以及增强虚拟环境实际使用的可行性,特别是尽可能发挥虚拟环境中3D相关的办公优势。
在娱乐方面,无论是社交还是影视、演唱会包括健身,相比游戏投入成本低但能消磨大量时间的选择。如与NBCUniversal展开合作,引入《办公室》系列剧集、环球影业怪物电影、梦工厂动画、Blumhouse制片公司旗下作品等内容,peacock等更多影视播放平台登陆Quest。
更多健身应用登录和功能升级之余,Meta还将推出Quest 2 Active Pack健身配件包,定价69.99美元,包含可擦拭的面部靠垫、腕带和可调整的指关节带。
当然,美好方向的畅想依旧会受到设备价格的阻碍,1500美元很难完成走进更多企业和用户日常使用的目标,虚拟环境下的办公实际体验也需要更多验证和优化。从全球占有率来看,Meta显然占据绝对的优势,但VR设备市场的天花板现在本就不高,选择高端路线进军办公等场景未必不是竞争对手们追赶的时机。
本文来自微信公众号“游戏价值论”(ID:gamewower),作者:李亚捷,36氪经授权发布。